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Ambientazione
HYPNOS, LA SOLUZIONE FINALE
Il mondo, in un futuro prossimo, non è dissimile da quello dell'inizio del 21° secolo, sotto svariati punti divista, eccezion fatta per il tessuto sociale che è andato ulteriormente a deteriorarsi. A questo ha contribuito in primis il sovraffollamento, un aumento incontrollato della popolazione mondiale. Troppa gente e poche risorse hanno generato un consistente divario economico tra ricchi e poveri. Optare per la dittatura, in alcuni casi, fu l'unico argine al dilagare del caos, del risentimento e del violento desiderio di riscatto. Successe gradualmente, ovunque, finchè non si giunse alla soluzione definitiva: Hypnos. Hypnos, una macchina complessa in grado di generare mondi onirici coerenti e sofisticati, dai risvolti misteriosi tutt'ora inspiegabili, fu concepita in origine per un utilizzo ludico, per esperienze preconfezionate, incredibilmente lucide e realistiche, ma poi, nello scoprire che non era del tutto controllabile e che in essa si generavano orribili distorsioni, paradossi in grado di provocare grossi traumi mentali nelle persone ad essa connesse, tolta al mercato, tale tecnologia venne concessa in comodato d'uso ad un'organizzazione sovrannazionale ingaggiata, e ben pagata da praticamente tutto il mondo, al fine di occuparsi del surplus della popolazione: quello scomodo, dei reietti e presunti tali. Le udienze penali divennero sempre meno e brevi, l'intervento degli avvocati una prassi burocratica di facciata; ad incriminazione avvenuta; anche su prove sommarie, la condanna era pressochè assicurata.
Questi delinquenti, o presunti tali, Penitenti, vengono quotidianamente tenuti in vita nel loro corpo, stipati in anguste celle di stasi, in torri distoccaggio, mentre la loro mente viaggia in mondi creati, almeno nelle fondamenta, da coloro che vengono definiti "architetti". Tecnici praticamente. Gli architetti hanno facoltà di impiantare nuove memorie nei condannati, in modo che essi non sospettino nemmeno di essere parte di una sorta di teatrino, in cui un team di giudici agisce di concerto nel valutare l'operato dei prigionieri, sulla base anche delle interazioni con i "digitali", sottoprogrammi adattivi con funzione di controllo.
Capita che nei prigionieri riemergano stralci di memorie proprie, reali, o anche solo sensazioni della loro vera identità, il loro vero vissuto, precedente a Hypnos, di cui ne hanno dimenticato la stessa esistenza. Quand'essi raggiungono la piena consapevolezza di sé, diventano in grado di acquisire capacità particolari, tra cui quella di non farsi mai più ingannare. Lo stesso uscire da Hypnos, anche solo per accorgersi di essere ugualmente prigioniero nella realtà, è difficile, ma non impossibile. Accade quando la capacità di "vedere" e manipolare la macchina arriva ad un punto tale da essere in grado di scoprirne le vie di uscita, le sue backdoor ed utilizzarle consapevolmente. A patto però di riuscire ad aver la meglio sui Guardiani, abili segugi di anomalie, quali sono i "risvegliati".
Sfuggire dagli incubi che essa riserva, invece, no, non è possibile, per quanto non siano letati. Gli incubi, terrificanti espressioni di un piano soprannaturale, sono il frutto della presenza di entità inconsistenti, chiamate, coerentemente ai riscontri mitologici: Incubi. Sono anch'esse entità senzienti interagenti con il mondo di Hypnos, ma non ne sono prigionieri, tanto meno sono frutto dei processi logici della macchina, quanto piuttosto creature incorporee residenti sul medesimo piano dimensionale in cui Hypnos crea indirettamente le sue illusioni. Chi siano di preciso è un mistero irrisolto, fatto sta che hanno il potere di penetrare l'incoscio dei prigionieri e ritorcergli contro le loro fragilità emotive. E' grazie a questo che essi, i prigionieri, diventano poi in grado di riacquisare la consapevolezza di se.
IL MONDO REALE
Il NWO (Nuovo Ordine Mondiale), tanto citato e temuto da quelli che venivano etichettati come "complottisti" nel 21° secolo, si è di fatto realizzato. Esso consiste in corrotti organismi istutuzionalizzati sovrannazionali che indirizzano le politiche delle singole nazioni, in modo che rispecchino le aspirazioni dell'elite finanziaria. Quindi, sostanzialmente, le popolazioni non hanno più alcuna possibilità di una rappresentanza democratica, a meno che non sia accondiscendente alle volontà superiori. La democrazia è deviata in un sistematico addomesticamento, e gli esaltanti discorsi su un mondo migliore, più a misura d'uomo, degli intellettuali più ottimisti, un tempo in voga, non si odono più nei media, soffocati da propaganda e pesanti censure. L'egoismo e la superficialità della gente comune, all'epoca, non ha lasciato scampo.
Si insiste a sbandierare ovunque i vessilli della democrazia e della solidiarietà (le raccolte fondi a scopi benefici si sono decuplicati), ma non sono altro che sapienti strumenti di manipolazione, con i quali, per tramite di mercenari privi di scrupoli, togliere soldi ad una massa di lobotomizzati, ed evitare che essa esca dalla propria illusione esistenziale.
I veri ribelli, in questo mondo che ormai non offre più alcun appiglio legale ai dissidenti per difendersi dalle angherie dell'elite, sono finiti ad essere le frange violente della società. Oltre ad una criminalità dilagante, naturale risposta all'oppressione finanziaria instaurata sui tanti individui in difficoltà economiche, il nuovo mondo dispone di una nutrita schiera di sovversivi, i rivoluzionari. Terroristi, se vogliamo. Certamente estremi nelle loro rivendicazioni. Questa schiera non ha un ordinamento rigoroso al suo interno, un centro di comando. Si avvale di iniziative spontanee in tutto il mondo. Sono parecchi e locali le cellule attive. Tutte si riconoscono come RR (Red Revolution) e tutte mirano a compromettere, tramite attentati e manifestazioni di protesta (tra le loro file vi sono anche hacker), gli interessi economici dell'elite, pur finendo a fare vittime collaterali innocenti. Inutile a dirsi, persino le strutture di detenzione del progetto Hypnos sono state prese di mira, senza però risultati di rilievo.
Una discreta parte dell'ordinamento giudiziario di tutte le nazioni tratta i crimini legati al terrorismo, garantendo l'accesso preferenziale alle catene di Hypnos. Tale ordinamento non è molto dissimile, nell'annovero dei reati, da quello del 21° secolo. I crimini, nel complesso, sono pressochè i medesimi. Ciò che cambia è la procedura di trattazione, quella che appunto lascia una via di fuga legale, ma nemmeno sempre, a chi dispone di parecchi soldi, conoscenze utili o legami con la malavita. Addirittura nessuna quando si tocca gli interessi delle multinazionali, perchè, come detto, il mondo è in mano ad una potente, apparentemente intoccabile, elite finanziaria.
L'INGANNO REALISTICO
Il contesto virtuale viene percepito come reale, seppur si tratti di una sorta di sogno condiviso, una fedele ripdoruzione di quello che è effettivamente è esistente, ma che in sostanza presenta, a volte, connotati surreali, fino ad assumerne di orribili ed atroci. Questi episodi accadono improvvisamente e per opera degli Incubi. Hypnos, a fronte di ciò, tende a mutare i propri processi logici al loro verificarsi, tentando di riconquistare una parvenza di normalità nel suo mondo.
In pratica gli incubi generano fenomeni e creature improbabili, in presenza di esseri umani, al fine di tormentarli, spingendoli al limite, e traendo, dalle loro reazioni più violente e dolorose, il proprio nutrimento e benessere. Hypnos non asseconda tuttavia questi eventi, perchè contrario ad ogni indirizzo illogico. Ciò che ne risulta pertanto è che, ad esempio, una voragine nel mezzo della città causata da un mostro alto quanto un palazzo, venga ad assere attribuito da autorità locali e media all'esplosione imprevista di una fabbrica dove si lavorano sostanze esplosive. Ogni parte del mondo di Hypnos asseconda questa necessità facendo praticamente finta di nulla. E questo destabilizza ancor di più i Dormienti che ne sono stati testimoni, le cui esperienze rimangono impresse.
Cosa ben diversa è invece come viene vissuto dai Svegli, i quali sono consapevoli di non trovarsi realmente nel proprio mondo di origine, ma in una simulazione. Questa consapevolezza, per quanto drammatica, rende più digeribile i fenomeni suddetti. Ma la capacità di reazione vera e propria avviene solo quando arrivano allo stadio di Illuminati. E' lo stadio di consapevolezza superiore, quando del mondo fittizio se ne riesce ad intravedere, quando concentrati e sulla base della propria esperienza, la Trama. La Trama è una visione coerente dei nessi logici della programmazione di Hypnos; una sorta di complessa ragnatela con flussi di energia che vi scorre, da una parte all'altra. Vederli e poterli toccare, a quel punto, diventa inevitabile. Di fatto, non sono solo gli Incubi ad essere in grado di modificare a piacimento il mondo di Hypnos, ma può essere fatto anche da chi vi è prigioniero. E non solo nei suoi punti deboli, sopra menzionati, ma ovunque e quando lo si desidera. Lo svantaggio, però, è di ritrovarsi alle calcagne i Guardiani, sguinzagliati da Hypnos, ogni volta che si manifesti queso potenziale o il desiderio di fuga dai tentacoli invasivi di Hypnos.
INCUBI
Ciò che viene chiamato banalmente Incubo è una potente entità ancestrale. Gli Incubi sono divinità predatrici. La loro natura oscura e violenta ha plasmato per millenni la mente del genere umano, nei suoi momenti di debolezza, mentre il sonno li rendeva deboli, instillando dubbi, perversioni, idee ignobili, finchè poi essi, attraverso i sedotti, hanno finito a riversarsi tragicamente nel mondo. A volte queste voci, udite anche da svegli, hanno indotto ad azioni moralmente discutibili.
Esistono dalla notte dei tempi e detengono il dominio del regno comunemente noto come Inferno. L'Inferno, il tormento riservato alle anime peccaminose, invoca da sempre le attenzioni delle anime degli umani, di per sé né carne né pesce, né luce ne ombra. Esseri malati e pertanto più facili ad essere da loro infettati.
Gli incubi non possiedono un corpo, essendo esseri immateriali. E' possibile riconoscerli unicamente per la sensazione che emanano; una sensazione che non è mai uguale da individuo ad individuo. A volte si tratta di disagio, altre di inquietudine, oppure vera e propria angoscia. Sono soprattutto le persone poco radicate nella realtà materiali, spirituali, ad essere predisposte ad intuirne la presenza. Presenza che però è possibile solo mentre la mente vaga nel sonno; persino quello artefatto di Hypnos. Quando accade, loro, gli Incubi, attirano, sondano gli angoli più reconditi delle persone coinvolte, ed il sogno inizia a mutare a loro piacimento traendone spunto.
INIZIO AVVENTURA
L'avventura ha inizio nella gelida città siberiana Noril'sk, rivista e corretta da Incubi. Hypnos, in questa realtà distorta, non ha alcun controllo e, tanto una manciata di Penitenti, che alcune delle Guardie al soldo della società che gestisce Hypnos, sono ugualmente in balia delle insidie che essa riserva. Il modo in cui vivono quest'esperienza è analogo. Si presenta alla loro vista il medesimo ambiente: ovvero una città abbandonata, in cui vegetazioni ed animali non sempre si presentano e comportano in maniera convenzionale, soggetta a saltuari fenomeni anomali e bizzarre distorsioni. Oltre Noril'sk il mistero è ancor più fitto, perchè nessuno che abbia deciso di indagare a riguardo è mai tornato indietro a raccontarlo.
Unico segno di vita stabile, di vecchia data, risiede nell'Hotel Taganskaya. L'hotel è l'unico edificio della città, infatti, ad emanare luce da alcune delle sue finestre. E' un vero e proprio faro nella notte per i neofiti di questo luogo dimenticato da Dio. E' un punto di convergenza garantito, già organizzato, nonostante il contesto umano non sia poi tanto gradevole. Ogni altra opzione, lontano da quel posto, comporta una maggiore probabilità di ritrovarsi ad essere afflitto dalla sgradevole "consunzione".

Sia Penitenti che Guardie, nel momento in cui aprono gli occhi non hanno alcuna memoria di se stessi, nonostante il loro aspetto fisico rispecchi quello reale. Vivono la condizione di Dormiente e addirittura familiarizzare tra loro. Con l'andare del tempo però, al riemergere dei ricordi, quando la loro mente si apre alla verità, arrivando allo stadio di Sveglio, eventuali progetti di fuga sono destinati a non essere più convidisibili. Le Guardie, consci dei loro doveri, devono agire come da contratto, volente o nolente. Seppur il loro contatto con Hypnos è venuto meno, infatti, sanno bene che nel momento in cui venisse ripristinato da Hypnos il mondo corrotto, la complicità nella fuga, registrata, di anche uno solo dei penitenti, la loro vita e quella dei loro cari sarebbero a rischio subendo il medesimo destino giudiziario. Tutti loro, infatti, verrebbero accusati di complicità in un progetto sovversivo, trovando la medesima sorte in Hypnos di chi abbiano ad aver aiutato.
La presenza umana in questa città - anche solo di facciata, diciamo - non consiste solo in Penitenti e Guardie, ma anche dagli stessi Incubi, i quali, padroni incontrastati di questo regno sottratto ad Hypnos, si calano in una veste affine alle loro prede per meglio assimilare le più sgradevoli emozioni che da esse si generano, anche solo nel semplice interagire tra loro in comunità. Vi sono anche digitali, quei pochi sopravvassuti alla transizione, ma essi, per quanto realistici nelle reazioni, non saranno mai portati a desiderari di fuggire da Hypnos perchè i loro processi logici non lo consentono; tanto meno riservano memorie da recuperare.
SOPRANNATURALE
SERPENTI IPNOTICI

Ovunque interventa un Incubo in maniera invasiva, quindi in corso di quest, ci si imbatte in un serpente. Si presenta in qualunque forma (attorcigliato intorno ad un teschio, in un intarsio inquietante, un simbolo stampato sopra la copertina di un libro..). Già vederlo suscita ribrezzo, per cui non si è necessariamente tentati a toccarlo (non è mai obbligato il giocatore in tal senso). Toccarlo significa infatti incorrere in un malus.

Modalità di gioco
Il desiderio di toccarlo è indotto da arcane energie soprannaturali attinenti all'esistenza degli Incubi. Essi fanno parte del mistero che li lega alla macchina Hypnos.
Quando il contatto avviene, il malcapitato inizia un processo di sottomissione che lo rende complice degli Incubi. Togliendo gradualmente l'umanità che è in loro, rendendoli perversi e nocivi, diventano strumento utile a carpire il nutrimento di cui i loro padroni, gli Incubi, si nutrono.
GRUPPI
punti di raccolta di personaggi, con uno di bg gestito dal master e altri da varare e gestire in autonomia dai giocatori
PERICOLI NATURALI
assideramento, animali selvaggi
RISORSE
cure, spostamento, alimentazione, comunicazioni, riparo, svago