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Regolamento
PANORAMICA
Hypnos è un gioco di ruolo testuale (play by chat) orientato al PvE, di genere horror soprannaturale con sfumature fantascientifiche. Si fa uso di parametri, dadi e di una meccanica minimal, a vantaggio di un facile apprendimento ed una rapida applicazione. Vi è proposta la sola razza umana interpretabile, ma che può ottenere potenzialità non ordinarie. Alla domanda "cosa si gioca", la risposta è: la lotta per la sopravvivenza psichica e fisica del personaggio calato in situazioni ad alto tasso adrenalitico, non riuscendo sempre ad uscirvi illeso. Nel farlo, il personaggio cresce in consapevolezza del mondo in cui vive, capacità nel rapportarvisi e, volendo, aumenta le possibilità di ottenere una via di fuga; la quale rappresenta il successo e termine della sua avventura in gioco.
Questo percorso individuale si intreccia inevitabilmente con quello di altri personaggi, con il risultato che si possano creare naturali collaborazioni nell'interesse di tutti.

E' consentito registrare un numero imprecisato di personaggi, purchè abbiano contatti tra loro, pena la rimozione dallo stesso ed impossibilità a parteciparvi. Altra ragione di allontanamento, rappresenta la mancanza di rispetto dimostrata nei confronti di un qualunque partecipante (latitanza non preventivata, linguaggio violento, mancanza di costruttività nel proprio modo di porsi, non rispetto degli esiti in quest ed altro che possa turbare un tranquillo ed efficace sviluppo di gioco). L'allontanamento può avvenire addirittura da ogni contesto del gioco, quindi con ban, a seguito di attenta valutazione da parte del gestore ed a seguito di segnalazione o evidenza diretta, se il cattivo comportamento assunto è perpetrato.

Lo staff di gioco è composto unicamente dal gestore e dai master. Si può interpellare chiunque di questi - quando disponibili o in differita, attraverso la messaggistica privata - per qualsiasi tipo di necessità inerente al gioco, purchè si sia al corrente di cosa sia un Play by Chat e che si abbia maturato un minimo di esperienza con esso. E' presupposto imprescindibile per giocare su Hypnos.
ARCHETIPI
L'archetipo rappresenta la natura del personaggio ed è frutto delle esperienze vissute, precedenti ad Hypnos, e consente vantaggi. Ve ne sono di specifici tra cui scegliere, coerenti con lo scenario proposto e studiati per favorire le interazioni. Costituiscono un aspetto immutabile del personaggio nel corso del gioco, appunto perchè ne sono fondamento. Orientano il modo in cui il personaggio interagisce con le persone ed i luoghi che lo circondano, e favoriscono la maturazione delle sue ambizioni (dominare il mondo di Hypnos, tentare di uscirne, risvegliare altri individui..).
Il giocatore è tenuto a ideare un suo vissuto che sia intonato a questa scelta ed attenersi alle indicazioni riportate sui punteggi da applicare.

Erudito
L'erudito è un individuo estremamente razionale, incline al pragmatismo nella vita, della quale ha una percezione unicamente materialistica ed un bagaglio culturale di tutto rispetto. E' dotato di una certa intelligenza ed atteggiamento propositivo; è qualcuno che non si lascia abbattare facilmente. L'impulsività, oltrettutto, non gli appartiene, nemmeno quando ci sono di mezzo relazioni sentimentali. Ha una capacità mnemonica e di analisi di tutto rispetto con cui affronta ogni ostacolo, eventualmente usando anche le persone care come pedine dei propri intenti, se necessario. La sua esperienza delinquenziale non l ha vissuta da passivo gregario ma l’ha, sicuramente, influenzata in maniera significativa, guadagnandosi, a pieno titolo, la condanna alla reclusione.
Esplicitato un piano d'azione congiunto, ogni prova di gioco che lo rispetti, propria o di altri personaggi coinvolti, determina la possibilità di raddoppiare i lanci di dadi.

Autocrate
L'autocrate vuole comandare, controllare, imporre le proprie volontà alle persone. Usarle, per un autocrate non è un mezzo per raggiungere il fine, ma il fine stesso. Cerca la supremazia per puro desiderio di potere, per sentirsi importante, al centro del mondo. E' tanto egoista quanto egocentrico. Ci sono individui con questo archetipo che esprimono in maniera grezza quest'autorità, macchiandosi di barbarie, altri invece in maniera più sofisticata e carismatica. Un autocrate può essere, ad esempio, un politico corrotto, un killer seriale, un capo banda, il leader di una setta pseudo religiosa. La sua capacità di dominio non è nell'intelligenza, quanto nella forza del suo carattere e moderata o assente empatia. Un autocrate può avere tuttavia notevoli capacità di aggregare un gruppo di persone.
In una disputa per il comando, in un gruppo di personaggi, si ha una maggiore possibilità di avere la meglio, attraverso un doppio tiro in Autorità.

Buffone
Il buffone non prende mai niente sul serio e, di contro, è difficile dargli peso. In un gruppo di persone è considerato inaffidabile. Si può trovarlo piacevole in determinate circostanze, mentre in altre può risultare inopportuno, se non addirittura offensivo. Non importa quanto la vita possa diventare spiacevole, egli si esprime sempre con leggerenzza ed un pizzico di umorismo. E' probabile che abbia tirato fuori una battuta di spirito pure nel momento in cui gli è stato comunicato, a suo tempo, il tragico verdetto di condanna. La verità del buffone è che non può, o non è disposto, a sopportare il dolore e la sofferenza - a causa di una radicata ed immatura superficialità o per un'eccessiva sensibilità emotiva - e cerca pertanto, con tutte le sue forze, di non lasciarsi sopraffare.
Il suo particolare atteggiamento nei confronti della vita gli consente di affrontare meglio i traumi; pertanto il personaggio con archetipo Buffone ha a disposizione un tiro doppio nelle prove che definiscono il Turbamento.

Opportunista
La persona opportunista è quella che agisce sempre per proprio tornaconto. E' egoista e cinico. Se particolarmente scaltro, può riuscire a dare a bere il contrario, quando gli conviene, manifestando doti da teatrante. Una persona del genere è portata facilmente a mettersi nei guai, ma altrettanto facilmente può tirarsene fuori. E questo proprio per la sua scaltrezza e il non farsi tanti scrupoli. Quando parte di un gruppo, pur condividendo un obbiettivo, non nutre mai alcun sentimento di lealtà. Se le condizioni si fanno difficili e vede una via di uscita, anche se questa dovesse andare a discapito di un compagno, o del gruppo stesso, la imbocca senza pensarci più di tanto; salvo poi, nel caso dovesse essere necessaria una riappacificazione, inventarsi una scusa più o meno articolata.
Ogni volta che sacrifica volontariamente qualcun altro, in quest, al fine di salvarsi da un pericolo imminente, si ha a disposizione un tiro doppio in un'abilità a scelta, secondo coerenza e solo per una volta.

Fanatico
Il fanatico è un esaltato estremista con uno scopo da perseguire e questo scopo consuma la sua esistenza. Dedica anima e corpo alla sua causa e si sente in colpa se persegue un obiettivo che lo allontana dalla sua meta. Per il fanatico il fine giustifica i mezzi: la causa è più importante di coloro che la servono. Tutto ruota attorno ad essa. Niente e nessuno può riuscire a deviarlo da quella che considera la retta via. In genere, chiunque lo intralci è destinato ad essere calpestato, in quanto tutto e tutti finiscono in second'ordine ai suoi occhi. I giocatori che scelgono questo tipo di archetipo devono stabilire uno scopo, coerente con l’ambientazione, da far perseguire al loro personaggio. Un tipico esempio di fanatico è un sovversivo, ostile allo status quo, un visionario che aspira ad un mondo diverso.
un personaggio con archetipo fanatico dispone di un doppio tiro in Tempra per contrastare una qualunque azione coercitiva che venga effettuata nei suoi confronti (seduzione, intimidazione ecc.).

Spirituale
La persona spirituale è consapevole che per il suo essere corporeo dipende dalla natura e che per il suo essere sociale dipende dall'ambiente. Tuttavia sa che esiste una dimensione del suo essere non riducibile né alla materia né all'ambiente, e quindi non necessariamente determinata da ciò che è altro da sé. Sostanzialmente crede nell'anima e nella sua sopravvivenza al corpo. Il suo essere spirituale si concretizza nello scarso o nullo attaccamento ai beni materiali e in una percezione della morte come un momento di passaggio e non come ultima esperienza vitale. Ha intrapreso da tempo un percorso di crescita e ricerca interiore mirato ad ottenere un perfetto equilibrio tra corpo, mente e spirito. Si può dire che sente la persone meglio di altri.
La sua tendenza alla trascendenza gli consente di percepire le persone (non Digitali) su un piano immateriale, intuendone lo stato emotivo anche non manifesto. Concretamente, il giocatore ha a disposizione un tiro doppio nelle prove su Psicologia.

Ammaliatore
Si tratta di un individuo dotato di un aspetto più che gradevole e doti comportamentali affascinanti, in grado di indurre desiderio fisico quando l'orientamento sessuale lo rende possibile. E' perfettamente consapevole del proprio potenziale ed abituato a farne uso per raggiungere i propri obbiettivi, del tutto privo di freni inibitori. La sua vita è un susseguirsi di conquiste, che siano in ambiente lavorativo - come, ad esempio, sedurre il proprio superiore per ottenere un avanzamento di carriera - o nella vita privata, collezionando una lunga sequenza di conquiste più o meno sentimentali. Cura abitualmente il proprio aspetto e non di rado anche la propria cerchia di conoscenze, per non sfigurare. Apparire, per un ammaliatore, è sempre più importante che essere.
Il personaggio con archetipo Ammaliatore pertanto, grazie alle sue doti superiori ha a disposizione, ogni volta che mette in atto un tentativo di seduzione di effettuare un doppio tiro nelle prove che riguardano tale abilità.
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Ficcanaso
La curiosità è il movente per eccellenza in ogni cosa della sua vita. Si tratta di un individuo oltremodo intraprendente, avventato, il cui bisogno di verità supera di gran lunga il timore per le insidie che una sua ricerca potrebbe riservargli. Tipici esempi di ficcanaso sono il giornalista e l'hacker. Sa essere indiscreto - a prescindere se l'argomento lo riguarda direttamente o no - e pecca, più o meno involontariamente, di scarso tatto nei confronti altrui. C'è una certa dose di infantilismo nel suo comportamento e indubbiamente scarso istinto di sopravvivenza, ma, di contro, lo si può considerare, in assoluto, l’archetipo più ricettivo nei confronti di ciò che il mondo riserva - anche nella forma fittizia, generata da Hypnos - in quanto non da niente per scontato e la sua scoperta del mondo non è mai superficiale.
Ogni tentativo di Esplorazione messo in atto, una volta appurata l'eventuale competenza del mezzo (prova specifica), può essere affrontata con un doppio tiro.

Mercenario
Il mercenario è un individuo che si è sottoposto volontariamente ad un addestramento al combattimento fisico ed utilizzo delle armi al solo scopo di trarne vantaggio personale in termini economici. Non è animato da nessun altro ideale che il guadagno. Uccide per soldi. Ciò non significa però che non abbia dei principi. Un mercenario può anche non essere disposto ad uccidere un bambino, anche se gli viene ordinato, qualora questo cozzi con i suoi valori. La sua inclinazione però, è tesa all’individualità, all'autoconservazione, al profitto personale. Non si mette mai al servizio di nessuno per pura generosità. Non è un martire. Senza che possa aspirare ad un profitto personale, un mercenario non si muove di una virgola. La malavita è piena di soggetti simili.
Il personaggio con archetipo mercenario, in occasione di un attacco, ha la possibilità di tirare il dado due volte ottenendo quindi una maggiore probabilità di riuscire a ferire o uccidere nelle azioni di combattimento.

Mostro
E' un individuo dalle fattezze decisamente inquietanti, in grado di fare ribrezzo a chiunque, di norma tollerato a stento. Questo suo malus esistenziale, innato o acquisito nel tempo, ha avuto ripercussioni anche sulla sua psiche, rendendolo ostile all'umanità. I suoi pregiudizi negativi sono il risultato di una sequenza di brutte esperienze, come l’essere stato bullizzato o escluso dai più disparati contesti sociali, anche professionali. Un individuo del genere finisce, la maggior parte delle volte, per diventare un delinquente. In un ambiente spregiudicato infatti, può riuscire, oltretutto, a trarre vantaggio dai propri difetti fisici. Vi sono parecchi impieghi nella malavita in cui un aspetto come il suo, se unito ad una certa prestanza fisica, ottiene risultati notevoli. Può riuscire persino a rendere praticamente impossibile, per la controparte, qualora si tratti di una persona impressionabile, di pensare lucidamente, qualora si tratti di una persona impressionabile. E' di certo una persona che attira l'attenzione ed è difficile da dimenticare.
Il personaggio con archetipo mostro usufruisce di un doppio tiro su intimidazione ogni volta che usa esplicitamente tale abilità per ottenere un vantaggio.
COSCIENZA
Lo sviluppo della consapevolezza del personaggio avviene per merito degli Incubi, i quali, scuotendo profondamente la sua psiche, agevolano l'emergere di ricordi sepolti ed in generale un'apertura della mente alle fondamenta su cui si regge il mondo di Hypnos: la Trama. Questa progressione avviene quindi a seguito di partecipazione a quest in cui si è manifestato l'Incubo, a prescindere da svolgimento ed esiti, ottenendo di volta in volta 1 punto Esperienza, da assommarsi nel tempo fino al raggiungimento di una quota massima pari 20.

Dormiente
E' la condizione di partenza per tutti i personaggi registrati.
La coscienza è dormiente quando il personaggio considera la vita condotta in Hypnos reale. Hynos induce impulsi chimici ed elettrici alla sua rete neurale, arginando le sue memorie e dandogli accesso, in alternativa, ad un dispositivo esogeno pregno di informazioni elaborate, anche sensoriali, tali da indurlo a credere di essere altro da ciò che è stato, prima della condanna. La macchina, tuttavia, non genera un'identità fittizia "aliena" al 100%, perchè altrimenti la coscienza dell'individuo non sarebbe in grado di accettarlo fino in fondo. Il personaggio mantiene inalterati i suoi aspetti fisici, fedelmente riprodotti nel mondo fittizio e le sue abilità, innate ed apprese.
A varo del personaggio, il giocatore deve averlo fornito di:

- [ Pv ] immagine in scheda, indicando il cosiddetto prestavolto;
- [ Inganno ] un quadro più o meno dettagliato dell'identità imposta da Hypnos, ovvero chi crede di essere;
- [ Verità ] informazioni che rimandino alla sua vita precedente alla condanna, i cui stralci riemergono a volte nei sogni;
- [ Inconscio ] un prospetto sulla psiche del personaggio, paure e conflitti irrisolti;
- [ Abilità ] devono essere impiegati i punti iniziali forniti incrementando i livelli a piacimento.

Sveglia
Il risveglio avviene a raggiungimento di 10 punti Esperienza, acquisiti partecipando alle quest.
Con il risveglio il personaggio riesce ad avere memoria di chi è realmente, accorgendosi dell'inganno vissuto. E' consapevole di essere penitente nella prigione di Hypnos. Il modo in cui reagisce dipende dal suo Archetipo. Da questo momento è in grado di intravedere la Trama, anche se in maniera saltuaria, soprattutto quando riesce ad imporsi una certa concentrazione. Vederla significa anche essere in grado di trovare quegli indizi che possono condurlo, quando sono in numero sufficiente, all'evasione dalla prigione mentale ed assimilarli. Questi indizi sono chiamati i Sigilli e sono potenzialmente in grado di mettere la pulce nell'orecchio dei Dormienti circa la condizione condivisa di reclusione, ma finchè essi rimangono tali non c'è possibilità di incidere sulla loro mente.

Illuminazione
L'illuminazione è la capacità acquisita nel tempo di interagire con la Trama. E' l'ultimo stadio per un personaggio e si ottiene al raggiungimento di 20 punti Esperienza. Ciò comporta la manipolazione dei processi logici di Hypnos e quindi di poter influire nel suo mondo al di la di quanto egli ha previsto per lui. Significa poter compiere azioni slegate dalle leggi della fisica e riuscire a entrare in contatto con altri Penitenti senza usare i filtri imposti da Hypnos (come ad esempio la telepatia). E, anche in questo caso, il modo in cui il personaggio ragisce alle nuove possibilità dipende dall'Archetipo scelto, nonchè dal suo vissuto in gioco.
La sua capacità di intervento nel manipolare la Trama è circoscritta al suo campo visivo. Le prove di gioco, nella pratica, si concretizzano sulle relative Caratteristiche.

- [ Tempra ] Piegare alla propria volontà i Digitali, spingendoli a fare ciò che si vuole, anche senza interagirci apertamente;
- [ Intelligenza ] Introdurre parole, immagini o sensazioni, nella mente di individui non Digitali nel proprio campo visivo;
- [ Vigore ] Imprimere forza cinetica, senza toccarli, ad oggetti e persone a proprio piacimento, di massa (in tonnellate) non superiore a Vigore x 10;
- [ Destrezza ] Reagire in maniera fulminea ed inimmaginabile agli eventi (tipo schivare una pallottola o salti di decine di metri).
CARATTERISTICHE
Sono in tutto quattro, fornite di un range numerico compreso tra 1 e 5. Al momento della registrazione si decidono i valori da associare ad ognuna di esse, tenendo conto di come si vuole impostare il proprio personaggio, a fronte di una somma che deve essere pari a 14. Tali valori non sono successivamente modificabili.
L'utilizzo di questi aspetti primari nelle prove, in quest, comporta un tiro di dado d6. Se il risultato ottenuto è uguale o inferiore alla caratteristica, allora l'azione intrapresa può dirsi riuscita.

Tempra
Misura la forza della sua personalità, la capacità di persuasione, la predisposizione al comando. La caratteristica rappresenta la sua forza interiore, modellata attraverso una somma di esperienze realmente vissute, precedenti ad Hypnos. E' fondamentale nel contrastere gli effetti psichici degli Incubi e per il superamento di prove sociali.
I valori sono da interpretare come segue: 1 remissivo, 2 insicuro, 3 normodotato, 4 determinato, 5 indomabile.

Intelligenza
L’intelligenza rappresenta la capacità di ragionamento e di apprendimento del personaggio, le sue doti mnemoniche. Essa definisce il suo bagaglio culturale, ovvero ciò che ha acquisito nel corso della sua vita reale, ma anche l'insieme delle nozioni fornite da Hypnos, attraverso l'impianto esogeno con cui il cervello è in stretto contatto.
I valori sono da interpretare come segue: 1 deficit cognitivo, 2 indolente, 3 normodotato, 4 brillante, 5 genio.

Vigore
Si tratta della forza fisica del personaggio, attinente alla sua struttura ossea, muscolare, nonchè la sua costituzione. Questa caratteristica è molto importante per ogni personaggio che si ritrovi coinvolto in un combattimento corpo a corpo. Essa determina i danni causati alla controparte e definisce, in generale, la propria resilienza.
I valori sono da interpretare come segue: 1 scheletrico, 2 gracile, 3 normodotato, 4 robusto, 5 erculeo.

Destrezza
La destrezza misura la coordinazione, l’agilità ed i riflessi del personaggio. Quando si entra nel vivo dell'azione viene impiegata di frequente. Serve a combattere, superare ostacoli, raggiungere prontamente un obbittivo, manipolare oggetti di difficile presa e tanto altro ancora. E' anche impiegato nell'utilizzo di armi a distanza, quali quelle da fuoco e da lancio.
I valori sono da interpretare come segue: 1 handicappato, 2 impacciato, 3 normodotato, 4 allenato, 5 acrobata.
ABILITA'
Le prove di gioco sulle abilità vengono poste in corso di quest, a richiesta del master, o in free-role, a cura dei giocatori, e si fondano su un tiro di dado d12, con riuscita con esito uguale o inferiore alla somma di Abilità e relativa Caratteristica. Sono fornite ognuna di un range numerico compreso tra 1 e 5, associate ad una corrispettiva caratteristica. Anche questi parametri sono invariabili nel tempo: una volta distribuiti i punti per l'acquisizione dei livelli alle abilità di proprio interesse, non ne è previsto alcun incremento. Corrispondono ad un potenziale acquisito nel corso di decenni che non è coerentemente possibile modificare nel giro di pochi mesi. Questo è garanzia inoltre di unicità nel potenziale di ogni personaggio, in un contesto in cui il gruppo ha un particolare significato.
Quando si parla di contrapposizione tra abilità si intende il confronto numerico tra i rispettivi tiri, con successo in caso di valore superiore alla controparte.

[ Tempra ]
- Autorità: consente di prendere il comando in un gruppo di persone; tra PG è utilizzabile solo nei confronti di chi ha Tempra inferiore a 4
- Autocontrollo: è la resistenza psicologica; tra PG si utilizza in contrapposizione di Seduzione, Psicologia ed Intimidazione
- Intimidazione: consente di avere la meglio su altri individui; è utilizzabile solo da personaggi che abbiano Tempra superiore a 1
- Seduzione: è utilizzabile per distrarre, ottenere informazioni e favori; è necessario un aspetto gradevole e Tempra superiore a 2
- Finzione: si tratta di fingersi chi non si è; la riuscita è possibile solo con Tempra superiore a 2; si contrasta con Psicologia

[ Intelligenza ]
- Psicologia: osservando mimica, inflessioni vocali, reazioni e uant'altro, si è in grado di comprendere intenzioni e sentimenti
- Informatica: indica la capacità di interfacciarsi proficuamente con un supporto informatico; se di tipo hacker va dichiarato nel BG
- Tecnica: consente di riparare, assemblare o modificare dispositivi di ogni genere, nei limiti delle competenze dichiarate nel BG
- Esplorazione: permette di intercettare nel proprio campo visivo indizi o oggetti utili che non saltano immediatamente all'occhio
- Soccorso: è la capacità di effettuare cure di emergenze per stabilizzare o ridurre le conseguenze di danni subiti

[ Vigore ]
- Tolleranza: è la capacità fisica di ridurre gli effetti nocivi di condizioni ambientali avverse (es. freddo, caldo, alcol..)
- Apnea: determina il tempo limite in immersione; si resiste finchè il tiro ha successo, per un minimo di turni pari a Vigore
- Letalità: indica la possibilità, conoscendo i punti deboli nell'avversario, di causargli, in un corpo a corpo riuscito, la morte
- Armi pesanti: si tratta di riuscire a maneggiare efficacemente armi di peso consistente ed ottenere danni maggiori
- Sopravvivenza: in assenza di cibo ed acqua, indica la possibilità di resistere più o meno a lungo prima morirci

[ Destrezza ]
- Corpo a corpo: combattimento a mani nude, include tentativi di sbilanciamento, strangolamento, presa, leva e bloccaggio
- Armi da fuoco: capacità di colpire il bersaglio a distanza tramite armi da fuoco facilmente trasporatabili
- Armi bianche: si uitlizza in un combattimento ravvicinato con un'arma da taglio o a distanza, con una da lancio
- Atletica: rappresenta la capacità di effettuare prove che richiedono allenamento, come corsa, nuoto e arrampicata
- Furtività: capacità di passare inosservati; include la possibilità di sottrarre qualcosa senza essere visto
TURBAMENTO
Con questo parametro ci si riferisce all'allterazione dell'equilibio psichico, la sanità mentale del personaggio. L’equilibrio psichico può essere alterato da esperienze particolarmente crude, traumatiche, scolvolgenti, e non necessariamente soprannaturali, anche se si tratta della causa principale. Avviene in ogni caso in quest. Unico argine possibile, per un personaggio, a quest'azione destabilizzante indotta dalle circostanze è l'Autocontrollo.
Il range numerico di Turbamento va da 0 a 10 ed è irreversibile. Ogni volta che in gioco si verifica una prova di resistenza psicologica su un personaggio, a fronte di un evento potenzialmente traumatico, il master decreta di tirare su Autocontrollo (una volta sola a quest). Se il tiro non ha successo, il punteggio in Turbamento si incrementa di 1. Al raggiungimento di 5 la psiche del personaggio può essere considerata sufficientemente turbata al punto da dover richiedere, a prescindere dagli eventi in corso, un tiro in Autocontrollo come prerequisito per la riuscita in qualunque prova di gioco.
Gli stadi di avanzamento del turbamento psichico del personaggio sono liberamente interpretabili, tenendo però conto che al raggiungimento del valore 5, i nervi del personaggio sono talmente provati dai traumi subiti che accusa difficoltà nell'intendere ed agire durante situazioni di forte stress. Il fallimento nel tiro su Aucontrollo, in corrispondenza dei tentativi di qulsiasi genere, è giustificato da reminiscenze post traumatiche (trigger), fobie, reazioni involontarie insomma. Il personaggio a quel punto è portato a porre un argine a ciò, tramite evasione mentale (alcol, droga..) o tentando il suicidio.
SIGILLI
I sigilli, parti di un'intricato frattale tatuato sulla pelle dell'avambraccio sinistro, vengono acquisiti dal personaggio durante una quest. E' necessario che abbia raggiunto lo statio di Illuminato, perchè si deve essere in grado di vedere la Trama ed interagirci. Appaiono nella "ragnatela" come ragni. Se ne può trovare uno a quest e pertanto solo un personaggio può acquisirlo. Si tratta di afferrarlo e farsi camminare sopra la pelle del braccio, finchè si introduce sotto di essa. L'esperienza è fastidiosa, ma di breve durata, al termine del quale emerge un'ulteriore parte del frattale. E' possibile imbattersi in uno di questi ragni in ogni quest a cui si partecipa e non comporta l'intervento dei Guardiani.
Vi sono in totale 14 parti nel frattale. Questo numero ha un significato esotico, stante a rappresenta la libertà, l’esplorazione e il cambiamento. E di fatto l'acquisizione del quattordicesimo consente al Penitente di trovare la strada del ritorno al mondo reale. Il frattale tatuato, ad assimilazione dell'ultiomo ragno, inizia a mutare sulla pelle assumendo forme che suggeriscono dove bisogna recarsi in forma di disegno.
Da cosa se ne deduca che convenga collezionare i ragni? Tutto dipende da quell'improvviso flash visivo che si ottiene la prima volta. Il Penitente riesce a vedere attraverso i suoi occhi reali il bunker in cui sono stipati i corpi di altri come lui. E per farlo significa che si è destato per un momento dal mondo di Hypnos.
LOTTA PVP
Il combattimento può avvenire tra due o più persone, a svantaggio del solitario. Un colpo coordinato in un'azione congiunta, se riusciti entrambi, assommano il danno inferto all'avversario.
Si stabilisce chi inizia (A) ad agire sulla base delle circostanze e dell'iniziativa personale. Chi gli si oppone (B) interviene nel medesimo turno, di seguito ad A, il quale inizia con il descrivere l'azione da intentare ai danni di B. Il giocatore che muove A, dopo averla inviata in chat, tira i dadi. Chi muove B è tenuto a tirare a sua volta i dadi, ammesso abbai intezione di tentare di difendersi.
Vi sono due possibili evoluzioni a questo punto, sulla base di un confronto numerico sugli esiti ottenuti da entrambi: A è maggiore di B, A è uguale o inferiore a B. Il giocatore di A, nel primo caso è tenuto a tirare i dadi per calcolare il danno subito da B, mentre il giocatore che muove B si limita a descrive la sola difesa fallita nell'azione seguente. Se invece è B ad avere la meglio, è da intendere che l'azione di risposta è riuscita a proprio vantaggio e, pertanto può diventare attaccante, descrivendo, nella medesima azione, sia quella di difesa che la risposta offensiva.
Se il combattimento è di 2vs1, o più, il solitario non può che intentare l'attacco ad uno di loro per turno. C'è da dire, inoltre, che tra le varie opzioni di un eventuale intervento di difesa riuscito (schivata, deviazione, bloccaggio), può essere considerata quella di blocco solamente su una base di coerenza. Ovvero in un confronto su Vigore.

Danni inflitti

I danni in un combattimento PvP non si assommano. Ad ogni attacco, il giocatore lancia il dado su Vigore ed eventualmente integra con quello dell'arma utilizzata; anche improvvisata, purchè di consistenza rilevante (+1 da botta, +2 da taglio). Il risultato è il danno subito dalla controparte. Nel corso del combattimento questo valore rimane inviariato, a meno di ottenerne uno superiore nel lancio di dado. Si tiene il conto riportatndolo nel tag. Alla fine del combattimento il valore massimo ottenuto corrisponde allo stato fisico compromesso della controparte. Il valore di danno ottenibile, in senso assoluto (dal personaggio più debole al più forte), è tra 2 e 11. Il decesso della controparte si ottiene con con esito uguale o maggiore di 10, il danno permanente con 9 (va stabilito dal master, anche per eventuali malus). Se non si muore, il recupero pieno, espresso in giorni, è pari al valore in danno.
DECESSO
Un personaggio connesso ad Hypnos non muore durante le sue simulazioni, nemmeno durante l'opera destabilizzante degli Incubi. Quando avviene il supposto decesso, il personaggio, seppur privo di coscienza, apparentemente defunto, viene "riciclato" in un'esistenza alternativa. Ovvero, gli dev'essere fornita una nuova identità fittizia.
C'è un'eccezione però, ovvero quando il personaggio si trova in uno statio di Illuminato. A quel punto, ammesso che abbia a manifestare il suo sorprendente potenziale, alterando a proprio piacimento i processi logici di Hypnos, lo stesso finisce a regire trattandolo come un bug da rimuovere. Vengono sguinzagliati per l'occasione i Guardiani, digitali adibiti a risolvere il problema. Se non si supera il confronto con essi, allora il personaggio incorre a decesso permanente e non più possibile utilizzarlo. La quest di sopravvivanza per l'Illuminato consegue l'utilizzo delle facoltà sopra citate in free-role o avviene in contemporanea, qualora le manifesti in corso di quest. L'eventuale decesso comporta l'impossibilità di utilizzo ulteriore del personaggio.
FOCUS
I Focus costuiscono quella parte del contesto di gioco oggetto di quest. Si tratta di realtà circoscritte nella simulazione di Hypnos, luoghi in cui sono accadute e tendono a ripresentarsi manifestazioni ad opera degli Incubi.: un edificio, una nave, una base di ricerca, un impianto industriale.. Vi si conduce un'esistenza ordinaria in cui si inseriscono, di tanto in tanto esperienze sconvolgenti. Queste esperienze si verificano unicamente in corso di quest e come risultante dell'opera di un Incubo, al termine del quale Hypnos reinterpreta l'esito concretizzato per offrirne una motivazione che escluda ogni ragione soprannaturale del vissuto. I partecipanti vivono pertanto perennemente il contrasto tra una normalità imposta e la consapevolezza di qualcosa che la trascende.

Gestione quest

Chi mastera una quest non vi ruola al contempo il proprio personaggio. E' sua cura fare in modo che non sia attivo, ne nei fatti, ne nella dialettica. Va tenuto in disparte o, integrandolo, renderlo incoscienza dall'inizio alla fine. Nella preparazione delle quest, il master tiene conto di quello che sono i personaggi coinvolti, soprattutto i suoi punti deboli, in modo da personalizzarle nei limiti del possibile. Oltre a ciò, prende atto anche delle richieste di supporto da parte del giocatore, qualora voglia intraprendere iniziative potenzialmente utili ad uno sviluppo in tema della narrazione proposta.